Intervención cognitiva mediante videojuegos en adulto mayor con Alzheimer: Estudio de caso.
Resumen
La Organización Mundial de la Salud define Alzheimer como una enfermedad neurodegenerativa caracterizada por un deterioro progresivo de la memoria y la función cognitiva, por lo que se requiere una intervención cognitiva como parte del tratamiento no farmacológico. El objetivo fue evaluar el impacto de la estimulación cognitiva basado en el uso de videojuegos en un adulto mayor con etapa temprana de Alzheimer. Se utilizó MoCA por su alta precisión diagnóstica para el Alzheimer. La puntuación inicial obtenida fue de 7 puntos y al finalizar el plan terapéutico fue de 17 puntos, reflejando mayor dominio en áreas cognitivas como la memoria, capacidad viso-espacial y atención. En conclusión, es posible que las intervenciones con videojuegos ayuden a mantener las funciones cognitivas.
Citas
Aguilar Navarro, S. G., Mimenza Alvarado, A. J., & Palacios García, A. A. (2018). Validez y confiabilidad del MoCA (Montreal Cognitive Assessment) para el tamizaje del deterioro cognoscitivo en México. Revista Colombiana de Psiquiatría, 47(4), 237-243. doi: https://doi.org/10.1016/j.rcp.2017.05.003
Anguera, J. A., Boccanfuso, J., Rintoul, J. L., Al-Hashimi, O., Faraji, F., Janowich, J., Kong, E., Larraburo, Y., Rolle, C., Johnston, E., & Gazzaley, A. (2013). El entrenamiento con videojuegos mejora el control cognitivo en adultos mayores. Nature, 501(7465), 97–101. https://doi.org/10.1038/nature12486
Asociación Americana de Psiquiatría. (2013). Guía de consulta de los criterios diagnósticos del DSM 5. Arlington, VA, Asociación Americana de Psiquiatría
Bird, ML, Cannell, J., Callisaya, ML, Moles, E., Rathjen, A., Lane, K., … Smith, S. (2016). "Tecnología FIND": investigación de la viabilidad, eficacia y seguridad de la tecnología de rehabilitación digital interactiva sin controlador en una población de pacientes hospitalizados con accidente cerebrovascular: protocolo de estudio para un ensayo controlado aleatorio. Ensayos, 17(1). doi:10.1186/s13063-016-1318-0
Carcavilla, N. (2020). ¿El Alzheimer es hereditario? Comunicación y Demencias. https://comunicacionydemencias.com/el-alzheimer-es-hereditario/
Celis De la Rosa, A. J., Cabrera Pivaral, C. E., & Báez Báez, M. G. (2018). Mortalidad por enfermedad de Alzheimer en México de 1980 a 2014. Gaceta Médica de México (154), 550-554. doi: 10.24875/GMM.18003361
Colder Carras, M., Van Rooij, AJ, Spruijt-Metz, D., Kvedar, J., Griffiths, MD, Carabas, Y. y Labrique, A. (2018). Los videojuegos comerciales como terapia: una nueva agenda de investigación para desbloquear el potencial de un pasatiempo global. Fronteras en Psiquiatría, 8. doi:10.3389/fpsyt.2017.00300
De Bruin, E., Eggenberger, P., Schumacher, V., Angst, M. y Theill, N. (2015). ¿El ejercicio físico multicomponente con entrenamiento cognitivo simultáneo mejora el rendimiento cognitivo en adultos mayores? Un ensayo controlado aleatorio de 6 meses con un seguimiento de 1 año. Intervenciones Clínicas en el Envejecimiento, 10. 1335-1349. doi:10.2147/cia.s87732
Ducheneaut, N., Moore, RJ y Nickell, E. (2007). “Terceros lugares” virtuales: un estudio de caso de sociabilidad en juegos multijugador masivos. Trabajo cooperativo asistido por computadora (CSCW), 16(1-2), 129–166. doi:10.1007/s10606-007-9041-8
García-Muñoz C, Casuso-Holgado MJ. (2019) Efectividad de la Wii Fit Balance frente a otras intervenciones para la recuperación del equilibrio en pacientes postictus. Revisión sistemática y metaanálisis. Revista de Neurología.; 69(07):271-279. doi: 10.33588/rn.6907.2019091
Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Ortiz de Gortari, A. B. (2017). Los videojuegos como terapia: una revisión selectiva actualizada de la literatura médica y psicológica. Revista internacional de privacidad y gestión de información de salud 5(2), 71–96. doi:10.4018/IJPHIM.2017070105
Hackspiel, M. M., & Paredes Garavito, O. (2020). Descripción de los resultados de las pruebas neuropsicológicas en el diagnóstico diferencial de los pacientes con Alzheimer. Investigación En Enfermería: Imagen Y Desarrollo, 22. https://doi.org/10.11144/Javeriana.ie22.drpn
Hernández Cabezas, A., & Campos Bacas, D. (2020). Videojuegos como herramienta terapéutica. Universitat Jaume I.
Jimison, H., Pavel, M., McKanna, J. y Pavel, J. (2004). Monitoreo discreto de las interacciones de la computadora para detectar el estado cognitivo en los ancianos. IEEE Transactions on Information Technology in Biomedicine, 8(3), 248–252. doi:10.1109/titb.2004.835539
Lanfranco G, Renzo, Manríquez-Navarro, Paula, Avello G, Leyla, & Canales-Johnson, Andrés. (2012). Evaluación de la enfermedad de Alzheimer en etapa temprana: biomarcadores y pruebas neuropsicológicas. Revista médica de Chile, 140 (9), 1191-1200. doi:10.4067/s0034-98872012000900014
Larose S, Gagnon S, Ferland C, Pépin M. (1989). Psicología de las computadoras: XIV. Rehabilitación cognitiva a través de juegos de ordenador. Habilidades motoras y perceptivas, 69 (3): 851–858. doi:10.2466/pms.1989.69.3.851
Nasreddine ZS, Phillips NA, Bédirian V, et al. (2005). La Evaluación Cognitiva de Montreal, MoCA: una breve herramienta de detección para el deterioro cognitivo leve. Revista de la Sociedad Estadounidense de Geriatría. 53(4). 695-619. doi: 10.1111/j.1532-5415.2005. 53221.x
Núñez Barriopedro, E., Sanz Gómez, Y., & Ravina Ripoll, R. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista Electrónica Educare, 24(2), 240-257. https://doi.org/10.15359/ree.24-2.12
Organización Mundial de la Salud (7 de diciembre de 2017) El número de personas que padecen demencia se triplicará en los próximos 30 años. Organización Mundial de la Salud. https://www.who.int/es/news/item/07-12-2017-dementia-number-of-people-affected-to-triple-in-next-30-years
Rincón Martínez, D. C. (2020). Efectos del entrenamiento a través de videojuegos serios en el control cognitivo en adultos mayores: estudio piloto. Maestría en Ciencias de la Rehabilitación. Universidad del Rosario, Bogotá, Colombia: https://repository.urosario.edu.co/bitstream/handle/10336/30837/Rinc%C3%B3n%2C%20D.%20Efectos%20del%20entrenamiento%20con%20videojuegos%20serios%20en%20el%20control%20cognitivo%20en%20adultos%20mayores_estudio%20piloto.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Sedeño Valdellós, A. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Comunicar, Revista Científica de Educomunicación 17(34), 183-189. doi:10.3916/C34-2010-03-018
Steadman, J., Boska, C., Lee, C., Lim, X. S., & Nichols, N. (2014). Uso de Videojuegos Comerciales Populares en Terapia con Niños y Adolescentes. Revista de tecnología en servicios humanos. http://dx.doi.org/10.1080/15228835.2014.930680
Terrado Quevedo, SP, Serrano Durán, C., Galano Guzmán, ZG, & Betancourt Pulsán, A. (2017). Enfermedad de Alzheimer, algunos factores de riesgo modificables. Revista Información Científica, 96 (5), 201-219. Recuperado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=551764111019








